Test Prince of Persia The Fallen King

Publié le par Kowalski

 

Cette année, Prince of Persia joue la carte du changement et de l'audace. Après l'adoption d'un style graphique unique sur consoles de salon, Ubisoft tente le diable en optant pour une prise en main tout au stylet sur DS.

Prince of Persia

Développé par le studio marocain d'Ubisoft, ce nouveau Prince of Persia sur DS s'inspire évidemment du scénario du titre sorti dans les salons. La Corruption d'Arhiman s'étend donc ici aussi sur le monde mais en lieu et place d'Elika, c'est accompagné de Zal le Mage que vous évoluerez. Jeu de plates-formes en vue de côté tout ce qu'il y a de plus classique, The Fallen King fait lui aussi le choix d'un design qui tranche dans la série avec des personnages qui s'inspirent plus ou moins de la tradition SD japonaise. On retrouve évidemment ce qui est devenu la marque de fabrique de la série à savoir les acrobaties telles que les sauts de murs en murs ou la possibilité de se laisser glisser le long d'une paroi à l'aide du gantelet à griffes. De même, les pics surgissant du sol et les scies mobiles répondent à l'appel. Ce qui fait que le titre sort du lot, c'est donc finalement essentiellement sa prise en main.

Zal peut déplacer ces blocs à l'aide des orbes élastiques.

Comme vous le savez si vous avez lu l'introduction, ici, tout se joue au stylet. Pour avancer, il suffit de poser le stylet devant le prince, plus ou moins loin selon la vitesse souhaitée. Pour sauter, on tape sur le point visé et une double pichenette nous fait effectuer une roulade. Pour les combats, c'est encore plus simple, on frappe l'ennemi avec le stylet et pour se mettre en position défensive, on le pose sur le personnage. Voilà en gros comment tout ceci fonctionne. Si on marque un temps d'arrêt, le temps de se faire à l'idée d'un jeu de plates-formes intégralement jouable de la sorte, il faut admettre que l'idée n'est pas bête. Malheureusement, elle pose plus d'un problème. Si tout va plus ou moins bien tant que l'on se déplace lentement, rien ne va plus quand il est question de timings précis et de déplacements un peu dynamiques. Les contrôles sont en effet d'une grande imprécision et il suffit d'un ridicule faux mouvement pour accomplir une action qu'on ne souhaitait surtout pas réaliser. Trop souvent, le prince roule quand on veut qu'il saute (et donc tombe), continue de courir quand on voudrait qu'il se fige (et donc tombe), saute quand on voulait simplement faire un pas (et donc...) bref, il est fréquent que les séquences les plus simples deviennent un calvaire si l'on n'est pas parfaitement concentrés sur ce que l'on fait. Or, corrigez-moi si je me trompe, mais il me semblait que la DS avait pour but de rendre les commandes plus intuitives. On rajoutera d'ailleurs que la taille minuscule du prince n'aide pas vraiment à y voir clair.

Le système de contrôle imprécis rend les choses les plus simples étonnamment risquées.

Avec de la persévérance, on peut toutefois s'accommoder de ces contrôles qui semblent parfois jouer tout seuls. Il suffit de rester calme, de jouer lentement et de faire une croix sur une progression enthousiaste et dynamique. Il sera en revanche plus difficile de faire avec la grande redondance des niveaux. D'un stage à l'autre, on ne peut pas se plaindre, les choses varient, mais au sein d'un même environnement c'est autre chose. A de trop nombreuses occasions, on traverse une séquence de plates-formes sympathique, pour enchaîner sur du plus quelconque, avant de se demander si on a fait un tour complet sur nous-mêmes en ayant le sentiment très prononcé de refaire un truc qu'on vient déjà de boucler. Une fois, deux fois, trois fois par niveaux une séquence peut donc se répéter avec quelques variations ou en se montrant de plus en plus longue. Une sorte de gimmick dont on se passerait volontiers tant il sonne comme une manière peu habile de faire du remplissage. Du coup, si certains mécanismes, certaines séances de sauts, laissent une bonne impression, elle est rapidement atténuée par le fait d'avoir à la répéter. Il en va de même pour l'usage de Zal. Pour avoir recours à sa magie, il suffit d'appuyer sur une touche quelconque de la DS puis d'utiliser le stylet. Par exemple, Zal pourra déplacer des plates-formes en se servant de masses de Corruption élastiques. Là encore, l'idée est bonne, mais sert des mécanismes trop grossiers.

Enfin, pour conclure ce bilan finalement bien décevant, un mot sur la technique et la réalisation. Si on apprécie beaucoup les musiques même si elles ont tendance à manquer un peu de variété, on a aussi un petit faible pour l'aspect graphique du personnage. Un faible sérieusement contrebalancé par l'extrême pauvreté des décors taillés au cutter et habillés de textures d'une affligeante pauvreté. Mais LE point noir reste sans l'ombre d'un doute les ralentissements abominables qui se produisent lorsque l'écran se charge un tant soit peu. La première fois qu'on y est confronté, on se demande si on a activé un pouvoir de ralentissement du temps, ensuite on comprend que les choses sont plus simples, il y a trop de choses à afficher et la vitesse d'animation tombe pour réduire de moitié.

Les notes
  • Graphismes 9/20

    Hormis le design général qui tranche avec la série, Prince of Persia The Fallen King s'orne de modèles taillés à l'opinel et vaguement texturés. Pire, il est secoué de ralentissements violents.

  • Jouabilité 10/20

    Le choix du « tout stylet » pouvait sembler charmant mais au final, il se montre contre-productif. Peu précis, les contrôles sont souvent pris en défaut lors des mouvements rapides et le moindre frottement de trop du stylet engendre des déplacements parasites mortels. On peut faire avec, mais on se heurte alors au manque d'inspiration de l'architecture des niveaux. Les ralentissements sont également gênants.

  • Durée de vie 14/20

    Comptez une dizaine d'heures pour boucler le jeu, avec la possibilité de revisiter les niveaux pour terminer un petit bout d'exploration. Honnête pour le genre sur DS.

  • Bande son 15/20

    Elles ne sont pas nombreuses, mais les musiques sont assez plaisantes bien que parfois un peu saturées.

  • Scénario 13/20

    Le scénario s'inspire du dernier volet sur machines de salon. Sa narration est simpliste et passe par des dialogue en images fixes pas particulièrement passionnants.

  • Note Générale 10/20

    L'idée était là, un jeu de plates-formes contrôlé intégralement au stylet, mais la mise en pratique fait défaut. Le système de commande part en cacahuète dès qu'on essaie de prendre un peu de vitesse et nous contraint donc à jouer au ralenti, sans grand enthousiasme. Par ailleurs, la réalisation, malgré un choix esthétique original, se révèle trop pauvre, entre des décors taillés à la hache, des ralentissements violents et une architecture redondante qui n'hésite pas à abuser des séquences les plus intéressantes pour faire du remplissage. Si l'idée avait du bon, il faut bien de la volonté pour s'y essayer

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